da MCmicrocomputer N. 137 - TEMPO REALE - Febbraio 1994
Silicon Graphics: tecnologie per i nuovi media
Con il fondatore e chairman della società di Mountain View abbiamo
affrontato i temi della TV interattiva
e degli aspetti tecnologici delle nuove forme di comunicazione
di Manlio Cammarata
"Quante abitazioni ci sono qui a Milano? Un milione?"
Da una finestra delle sede italiana di Silicon Graphics, ad Assago, Jim Clark
percorre con lo sguardo il panorama della città. "In ogni abitazione può
arrivare un programma televisivo diverso - riprende il chairman - ma occorre il
cavo a fibra ottica. Le frequenze radio non bastano. Negli Stati Uniti, dove la
televisione via cavo è più diffusa di quella via etere, è tutto molto più
facile".
Incomincia così la straordinaria chiacchierata con uno degli uomini che stanno
cambiando il nostro modo di vivere. Perché un conto è leggere sui giornali o
sentir raccontare da altri le meraviglie dei new media, la tv a richiesta,
cinquecento canali, mille film da scegliere ogni giorno, e un conto è trovarsi
di fronte a uno dei personaggi che stanno costruendo queste meraviglie, e
potergli chiedere: ma come farà la casalinga di Voghera a raccapezzarsi tra
tutto quest'iradiddio di informazioni?
Ma prima riferire le risposte di Clark è opportuno fare il punto sulla
situazione, descrivendo lo scenario e gli attori.
Lo scenario
Gli addetti ai lavori seguono da tempo gli sviluppi della tecnologia che
possono cambiare profondamente il mondo della comunicazione, ma sanno che la
disponibilità degli strumenti tecnologici non basta: occore una spinta
economica, occorre che grandi società investano somme rilevanti per mettere in
moto il meccanismo dei cambiamenti. Questo è successo quando qualcuno ha capito
che l'industria informatica, quella dell'intrattenimento e quella delle
telecomunicazioni possono allearsi per vendere un prodotto comune, che oggi va
sotto l'etichetta di "new media". Nelle sue linee generali il
meccanismo è ormai noto: c'è la comunicazione multimediale, c'è la
possibilità di trasmettere in tutte le case un'enorme quantità di informazioni
di ogni genere, con un meccanismo interattivo che permette all'utente di
ritagliarsi una fetta personale di contenuti. Ciascuno decide che cosa ricevere,
come e quando. L'avanzata dei sistemi multimediali, che a un costo ragionevole
uniscono su un supporto digitale immagini suoni e dati gestibili in modo
interattivo, fornisce la "materia prima" da trasmettere. Dunque da una
parte abbiamo l'industria dell'intrattenimento e dell'informazione, che produce
spettacoli, passatempi e notizie, e dall'altra l'industria delle
telecomunicazioni, che porta il prodotto a casa del consumatore. Ma perchéé
l'una e l'altra possano realizzare tutto questo, occorre un terzo protagonista:
l'industria informatica al suo livello più evoluto, perchéé il sistema della
comunicazione integrata è estremamente complesso e richiede gli strumenti di
elaborazione più potenti e sofisticati. Oggi la tecnologia elettronica è
presente nelle applicazioni domestiche a un livello molto basso; dal punto di
vista tecnologico un moderno televisore a colori o un videoregistratore, per non
parlare del telefono, sono aggeggi quasi rudimentali. Un passo avanti è
rappresentato dalle memorie ottiche, il CD audio o il CD-ROM e le sue varianti,
che costituiscono la base delle nuove forme di comunicazione. Un'evoluzione
simile a quello compiuta dal disco analogico al CD è in corso nel campo
televisivo, dove l'immagine analogica viene sostituita da quella digitalizzata.
Ma quando l'informazione è numerica, non ci sono differenze sostanziali nel
trattamento dei dati, dell'audio e del video. L'informazione può essere
trattata con sistemi informatici, archiviata, elaborata e trasmessa in modi
concettualmente semplici, sotto forma di bit. Questo è il punto fondamentale,
che rende possibili tutti gli sviluppi presenti e futuri.
Date queste premesse, gli accordi tra le industrie dei tre settori sono una
naturale conseguenza. L'annuncio dell'accordo tra Bell Atlantic e Tele
Communication Inc. nell'autunno dello scorso anno ha avuto l'effetto di una
bomba più per le dimensioni dei contraenti e del previdibile giro d'affari, che
per la sostanza. Va notato che la TCI aveva appena incorporato la Liberty Media,
un gruppo di primo piano nel campo della produzione televisiva, che a sua volta
possiede una parte della QVC, interessata al controllo della Paramount. Negli
ultimi mesi sono stati annunciati molti altri accordi tra società più o meno
importanti, tutti con lo scopo di assicurarsi fette consistenti del mercato
della comunicazione interattiva, che sarà quasi certamente il business più
importante del prossimo futuro, a livello planetario.
I protagonisti
Questa è la chiave di lettura per capire la strategia di Silicon Graphics (SGI)
che ha portato agli accordi con Time Warner e con Nintendo, dei quali si parla
nell'intervista con Clark. Tracciamo in breve un profilo delle tre società.
Silicon Graphics viene fondata nel 1981 da James Clark, professore di scienze
informatiche dell'università di Stanford. Alla base del suo sviluppo c'è un
brevetto dello stesso Clark, il Geometry Engine, un'architettura hardware per
l'elaborazione delle immagini. A questo si affianca l'Image Engine, che consente
il trattamento in 3D in tempo reale. SGI assume rapidamente, e mantiene, un
ruolo di primissimo piano nel Visual Computing, nel trattamento delle immagini
di qualsiasi tipo, dalla progettazione meccanica o architettonica alla
post-produzione televisiva. La produzione di macchine Silicon Graphics spazia
oggi dalla workstation grafica al supercomputer, grazie anche all'acquisizione
della MIPS Technologies, uno dei pochi produttori al mondo di microprocessori
RISC. Il know-how e la disponibilità di macchine particolarmente adatte al
trattamento delle informazioni digitalizzate ha portato SGI ad interessarsi al
settore emergente dei new media, diventato strategico per l'azienda californiana
(l'argomento è stato approfondito da Gerardo Greco in Multimedia sul n. 124 di
MCmicrocomputer). I computer e le applicazioni Silicon Graphics hanno reso
possibile la realizzazione degli effetti speciali in molte produzioni
cinematografiche degli ultimi anni; oltre al recente "Jurassic Park"
vanno ricordati "Abyss", "La bella e la bestia", e "La
morte ti fa bella". Il fatturato di SGI ha superato nell'ultimo anno
fiscale il miliardo di dollari, con un incremento del 26 per cento sul periodo
precedente, in piena crisi del mercato dell'informatica.
Time Warner è una divisione della Time Warner Entertainment, come la Warner
Bros. e Home Box Office. Occupa il secondo posto tra gli operatori della TV via
cavo negli Stati Uniti, con oltre sette milioni di abbonati, poco più del dieci
per cento del pubblico televisivo degli USA. Dispone quindi di una collaudata
esperienza nella distribuzione di contenuti di "entertainment" e
dispone di un immenso patrimonio di film e programmi di ogni genere.
La giapponese Nintendo domina, insieme a Sega, il mercato mondiale dei
videogiochi. Le dimensioni del business sono impressionanti: si calcola che nel
1992 siano stati venduti oltre 14 milioni di giochi interattivi solo negli Stati
Uniti. Dall'introduzione dei primi giochi, avvenuta nell'84, Nintendo ha
accumulato un fatturato di oltre cinque miliardi di dollari, con alti margini di
profitto.
Questi i protagonisti della grande scommessa. E ora vediamo la natura deglle
intese.
L'accordo con Time Warner
Gli accordi che SGI ha stipulato con i due partner riguardano settori
differenti, ma hanno in comune la tecnologia del visual computing, fattore
principale dello sviluppo della casa di Montain View.
Il settore della TV digitale interattiva coinvolge Silicon Graphics in tutti gli
aspetti del sistema, come mostra il grafico a nove blocchi riportato qui
accanto. Ci sono tre settori principali: la sorgente delle informazioni
(head-end), la rete (network) e il dispositivo domestico (set-top). L'head-end
comprende anche i commutatori in tecnologia ATM (Asinchronous Transfer Mode),
oltre ai sistemi per la trasmissione su fibra ottica. C'è da notare che ATM è
uno standard di fatto, perchéé viene adottato anche da AT&T e dalle Bell
companies in America e da Alcatel in Europa. Un altro aspetto da sottolineare è
che il set-top costituisce oggi un dispositivo che viene aggiunto al televisore
analogico per realizzare il collegamento alla rete digitale interattiva, ma nel
prossimo futuro sarà incorporato nell'apparecchio. Per quanto riguarda il
Network, la banda passante dei cavi a fibra ottica permette già oggi la
trasmissione di centinaia di canali televisivi.
Se osserviamo ancora lo schema, vediamo che ogni settore è articolato su tre
livelli: hardware, sistema operativo e software, come qualsiasi altro sistema
informatico. SGI interviene con la sua tecnologia in ciascuno dei tre blocchi,
dal progetto del telecomputer domestico alla fornitura dei supercomputer
necessari per la gestione di enormi quantità di informazioni. Bisogna
riflettere sul fatto che la trasmissione "on-demand", cio su richiesta
dell'abbonato, comporta la presenza dell'intera informazione, in forma digitale,
nel computer centrale. Di un film (ma ce ne saranno migliaia) sarà presente una
sola copia nella memoria dell'elaboratore, che di volta in volta dovrà inviarne
uno spezzone diverso al set-top di ciascun richiedente. E' necessaria quindi
un'enorme potenza di elaborazione.
Saltiamo i sistemi operativi, la cui funzione deve essere trasparente, e
passiamo al livello delle applicazioni. Qui assume un particolare rilievo
l'interfaccia utente, che deve essere di estrema "amichevolezza",
mentre per il Network sono essenziali i protocolli di trasmissione. Dalla parte
dell'head-end è intuibile la complessità delle applicazioni necessarie sia per
la gestione delle informazioni, sia per il loro invio in tempo reale
all'indirizzo dell'abbonato. Un altro aspetto, che complica ulteriormente le
cose, è che le trasmissioni sono crittografate e protette da chiavi di accesso,
per evitare l'utilizzo abusivo. Tutto questo sarà sviluppato da Silicon
Graphics sulla base dei propri sistemi, e quindi con una compatibilità
pressocch, totale con l'hardware e il software installati in tutto il mondo,
per i quali è prevedibile un'ulteriore espansione proprio sulla scia delle
applicazioni della televisione digitale. Ma il sistema non sarà di tipo
"proprietario", perchéé le emittenti via cavo vogliono essere
indipendenti dai fornitori di hardware, e quindi SGI ha messo a punto un sistema
operativo di tipo aperto, basato su un'interfaccia comune per le applicazioni,
che consentirà agli sviluppatori di operare su hardware di fornitori diversi.
Questa API (Application Programming Interface) sarà probabilmente in gara con
prodotti analoghi di altre industrie, e potrà essere ceduta in licenza da Time
Warner ad altri operatori, nel tentativo di realizzare uno standard di fatto.
Il primo esperimento di TV digitale interattiva con questo sistema è già stato
avviato nella città di Orlando, in Florida, dove nel corso di quest'anno
saranno collegate quattromila famiglie.
Dal professionale al gioco, e ritorno
Dai supercomputer e dai sistemi grafici di alto livello ai videogiochi il
passo sembra molto lungo. In realtà il visual computing può essere visto come
un ambiente comune a tutti le applicazioni di grafica digitale, e i videogiochi
non costituiscono certamente un settore a bassa tecnologia. Anzi, le animazioni
in 3D in tempo reale, che costituiscono il nucleo dei videogiochi più avanzati,
richiedono algoritmi molto complessi e una potenza di elaborazione decisamente
elevata, che può essere raggiunta con i processori RISC delle ultime
generazioni. Da qui l'interesse di Silicon Graphics per questo settore e
l'accordo con la giapponese Nintendo.
Anche in questo caso SGI riversa in un nuovo settore le tecnologie di cui
dispone, progettando prodotti "consumer" di larga diffusione
compatibili con i propri sistemi "di nicchia". In questo modo le
macchine Silicon Graphics, in particolare la nuova workstation Indy, vengono
impiegate per lo sviluppo di videogiochi e, con un percorso contrario, possono
diventare sofisticatissimi sistemi di "entertainment". Non è
difficile immaginare anche che il know-how acquisito nella collaborazione con la
casa giapponese possa essere in futuro riversato nella TV interattiva, dove si
può prevedere una diffusione di videogiochi on-line, con l'interazione a
distanza di diversi giocatori.
Anche nello sviluppo hardware c'è un parallelo interessante tra l'accordo con
Time Warner e quello con Nintendo: nell'ambito del primo SGI sviluppa il
set-top, cio l'apparecchio domestico, basato su microprocessori dedicati; la
stessa impostazione si riscontra nel rapporto con i giapponesi, che
installeranno nelle consolle dei videogiochi chips dedicati targati Silicon
Graphics. A questo punto è facile rilevare la lungimiranza dimostrata con
l'acquisizione di Mips, i cui processori RISC fino a poco tempo fa sembravano
tagliati fuori dagli sviluppi tecnologici e dagli accordi della concorrenza.
C' da notare infine che in tutto questo la tecnologia della casa californiana
resterà dietro le quinte: il consumatore non saprà che il suo telecomputer
interattivo e il suo passatempo elettronico saranno basati sulla stessa
tecnologia che consente di progettare case, aeroplani e ogni altro prodotto
dell'industria più avanzata.
Le macchine di SGI
Presentato pochi mesi fa, il sistema entry-level di Silicon Graphics è la
workstation Indy, offerta a un prezzo, in versione base, inferiore ai dieci
milioni di lire. L'architettura del sistema è basata sul microprocessore RISC
R4000PC a 100 MHz. Una configurazione media, in grado di gestire animazioni in
tempo reale, raggiunge i quindici milioni, un prezzo impensabile fino a poco
tempo fa per un prodotto di questo livello. La workstation è dotata di una
telecamera digitale a colori per l'acquisizione diretta di immagini statiche o
in movimento. Si inserisce in ambienti multivendor composti da sistemi DOS, Mac
e UNIX, in reti Novell e AppleTalk. Con Indy, SGI introduce l'interfaccia
grafica Indigo Magic, che raggiunge la facilità di impiego dei sistemi Mac e
Windows e sarà gradualmente estesa agli altri prodotti della casa.
Nella stessa fascia di prezzo si colloca IRIS Indigo, un PC di alte prestazioni
basato sulla tecnologia RISC, con grafica tridimensionale e audio di qualità
DAT. A un livello più alto si colloca Indigo2, che costituisce una linea di
prodotti desktop di altissime prestazioni, con una grande potenza di
elaborazione grafica.
Il primo processore RISC a 64 bit di Mips, denominato R4000, è alla base
dell'architettura di IRIS Crimsom, una workstation la cui potenza di
elaborazione è pari a quella di un mainframe di pochi anni fa.
Onyx viene definito "supercomputer grafico avanzato" e presenta
probabilmente le prestazioni più elevate oggi ottenibili da un sistema in 3D,
grazie a una struttura multiprocessore. Le prestazioni arrivano a due milioni di
poligoni e 320 milioni di pixel in texture anti-aliasing al secondo. Su Onyx
sono basati l'image processing e il rendering ad alta velocità del sistema di
cinematografia digitale Cineon, messo a punto da Kodak.
La famiglia Challenge comprende una gamma di server di rete con architettura
simmetrica da uno a 36 processori. I server Challenge si integrano in un
ambiente denominato Silicon Studio, che comprende una serie di prodotti per la
produzione e la post-produzione video, da inserire nelle diverse workstation SGI.
E' quindi possibile costruire un'intero studio "personale" per la
post-produzione video digitale intorno a un sistema tipo Indigo o Indigo2, ed
espanderlo grazie ai server Challenge.
Infine i Power Challenge sono supercomputer che, secondo la casa, possono
raggiungere la potenza di 18 sistemi Cray della classe Y-MP in un solo sistema
RISC e a un costo sensibilmente più basso. Le prestazioni di punta raggiungono
i 5,4 GFLOPS e i prezzi partono da 290 milioni di lire. Il multiprocessing
simmetrico dei Power Challenge è basato sui RISC R4400 di Mips, fino a 18
unità in una macchina. Questi supercomputer si rivelano particolarmente adatti
alla realizzazione di server per i sistemi head-end delle reti televisive
interattive, perché possono contenere un'enorme mole di dati con un accesso
quasi immediato.
[RIQUADRATO]
I numeri di SGI
Nelle classifiche della rivista Fortune, Silicon Graphics è l'ottava
società tra le 500 con il tasso di crescita più elevato e la numero 392 tra le
prime 500 aziende del mondo. Negli ultimi quattro anni ha registrato un tasso di
crescita medio del fatturato pari al 38%, raggiungendo nell'ultimo anno fiscale
1,1 miliardi di dollari; l'utile è stato di 95 milioni di dollari. Il fatturato
è realizzato per metà sul mercato interno e per metà all'estero. I dipendenti
sono 3.800 in tutto il mondo, 2.500 negli USA. La produttività per addetto
supera il mezzo miliardo di lire/anno.
In Italia ha una sede centrale a Milano e una filiale a Roma, con un totale di
33 dipendenti. Il fatturato nell'anno fiscale '92-'93 è stato di 23 miliardi di
lire. I sistemi installati sono circa 1500, presso 400 clienti.®PG¯
[RIQUADRATO]
Giocare a 100 MHz
Nel progetto congiunto Silicon Graphics-Nintendo per la realizzazione di
videogiochi, denominato Project Reality, sono previste specifiche da capogiro.
Il cuore del sistema sarà costituito da un microprocessore RISC di Mips a 64
bit reali, con una frequenza di clock superiore a 100 MHz. Le prestazioni
saranno nell'ordine di oltre 100.000 poligoni al secondo, oltre 100 MIPS
(milioni di istruzioni al secondo) e oltre 100 MFLOPS (milioni di operazioni in
virgola mobile al secondo). Tutto questo consentirà una grafica 3D in tempo
reale, con qualità fotografica, colore a 24 bit, e alta risoluzione video,
compatibile con la HDTV e quindi superiore a quella offerta dagli attuali
sistemi televisivi PAL e NTSC.
Questo concentrato di tecnologia arriverà agli utenti finali a un prezzo di
poche centinaia di dollari.
[INTERVISTA]
Clark: vincerà la nostra tecnologia
Ecco James H. Clark, Jim per gli amici e i collaboratori, Ph. D. in
scienze dell'informazione all'università dello Utah e M. S. in fisica
all'università di New Orleans. Come professore associato di ingegneria
elettronica alla Stanford University diresse il gruppo di studio che sviluppò
il Geometry Engine, il "motore grafico" che ancora oggi è alla base
delle realizzazioni Silicon Graphics. La società fu fondata nel 1981 con un
contributo del progetto DARPA del governo americano, un'iniziativa nata con
scopi militari, ma che ha avito importanti ricadute nell'elettronica civile.
Quella che segue è la sintesi, forzatamente limitata, di un lungo colloquio che
si è svolto alla metà dello scorso mese di gennaio nella sede italiana di SGI
ad Assago, alla periferia di Milano.
Voglio fare una premessa - ha esordito Jim Clark - Televisione digitale non
significa necessariamente televisione interattiva. Prendiamo per esempio quello
che è successo nella tecnologia audio, quando il disco analogico è stato
sostituito da quello digitale: c'è stata una confusione nei rapporti tra
analogico e digitale. Nella televisione, il semplice passaggio dal video
analogico a quello digitale non cambia la natura "broadcast" del
servizio (cio la caratteristica di radiodiffusione generalizzata, ndr), ma sono
le possibilità insite nel software, nei computer, che fanno diventare
interattiva la televisione. Perch, con la tecnologia informatica c'è il
software che consente di organizzare le informazioni. Per esempio videogiochi,
video a richiesta, teleshopping e molte altre possibili applicazioni, che sono
rese possibili da un sistema computerizzato all'interno del televisore. E' un
sistema molto complicato. La televisione digitale, in s,, sembra la stessa di
prima, soprattutto negli USA, dove la TV via cavo è molto più importante che
in Europa. Con la TV via cavo c'è una connessione in ogni casa, e questa
connessione può essere organizzata o configurata per permettere quasiasi
personalizzazione. Quello di poter scegliere "che cosa e quando" è un
concetto molto più potente di quello della televisione broadcast, è un
cambiamento di immagine, non è solo "la TV digitale". Il software del
computer permette l'interattività, permette le scelte personali. Questa è la
vera rivoluzione, che richiede un cambiamento nell'intera struttura,
specialmente dove la TV via cavo non è molto diffusa. La televisione via etere
non è adatta all'interattività, perché non ci sono abbstanza frequenze
disponibili per madare in ogni abitazione un programma personalizzato. Questo è
il problema. Invece la televisione interattiva sfrutta il cavo a fibre ottiche,
che è la tecnologia di base dell'economia del futuro, dell'economia
dell'informazione. Perché la TV interattiva non è solo televisione. La TV
interattiva apre le porte anche alla scuola a distanza e all'accesso ai sistemi
di informazione. C' un network a larga banda, con una grande capacità, che
collega tutte le case, tutti gli uffici, supera la sua origine di mezzo di
intrattenimento e diventa strumento di education e di informazione. Questo,
secondo me, è il fatto più impostante, è la creazione di un'informazione
interstrutturale. E' l'informazione delle autostrade digitali che piace al
vicepresidente Gore, è un sistema di comunicazione che sigifica videotelefono,
videoconferenza, telelavoro, permette comunicazioni a larga banda di dati, voce,
immagini, film a richiesta... Tutto questo è reso possibile dai sistemi
computerizzati inseriti nell'elettronica di consumo, non semplicemente dalla
tecnologia digitale.
Quindi l'accordo di Silicon Graphics con Time Warner è la realizzazione
di questo incontro tra informatica ed elettronica di consumo?
Time Warner, che ricava il novanta per cento del suo fatturato dal settore
dei media, è fortemente interessata al futuro dei media interattivi, dei
contenuti interattivi per l'intrattenimento e l'informazione. Time Warner ha un
ruolo importante nella televisione via cavo e vuole sfruttare questa posizione
per assumere una leadership nei media interattivi. Per questo stanno creando un
sistema di televisione interattiva a Orlando, in Florida e noi, Silicon Graphics,
stiamo fornendo il software e le tecnologie di comunicazione per questo sistema.
In che cosa consistono queste tecnologie?
Noi stiamo progettando il sistema integrale per la televisione digitale
interattiva. Loro gestiscono la rete a servizio completo, che significa tutti i
media, compresi i telefoni, compresa la televisione convenzionale broadcast, ma
anche quella personale, che consente di inviare i programmi secondo le richieste
degli abbonati. Silicon Graphics porta avanti il progetto delle elettroniche e
di tutti gli apparati per tutte le possibili applicazioni, un sistema molto
complesso. Tra aprile e giugno installeremo le elettroniche in quattromila
abitazioni di Orlando, oltre ai sistemi di commutazione e ai server. Per la fine
dell'anno, o all'inizio del '95, molte applicazioni informatizzate saranno
collegate a questa rete e nel corso dello stesso anno ci sarà un notevole
progresso dei servizi nei sistemi televisivi via cavo in tutti gli Stati Uniti.
Inoltre intendiamo concedere su licenza questa tecnologia ad altre società di
televisione via cavo o telefoniche, per svillupare il fatturato nel settore dei
media interattivi, nei programmi della nuova era. Questo è il nostro lavoro con
Time Warner. Silicon Graphics è l'unico fornitore per la tecnologia dei sistemi
computerizzati, mentre AT&T è il fornitore dei sistemi di commutazione e
altre società sono impegnate in diversi aspetti del progetto.
La televisione interattiva via cavo sostituirà nel tempo tutte le
attività di tipo broadcast?
No, sono cose diverse, come i telefoni cellulari non possono sostituire la
telefonia tradizionale via filo.
Quanto costerà il servizio?
Un terzo del costo è nel server e nel sistema di commutazione, un terzo è
nella rete, e un terzo nell'elettronica in casa, il set-top da installare sul
televisore. Il costo finale ariverà a un massimo di mille dollari per abbonato.
I cinquecento dollari contiamo di raggingerli nel 1988. Nel '95 il costo del
set-top deve arrivare a due-trecento dollari per abbinato. Nella rete via cavo
il costo maggiore resterà quello per raggiungere le singole abitazioni. Il
sistema telefonico è diffuso ovunque, la televisione via cavo no. I cavi
telefonici passano danti al novanta per cento delle abitazioni, ma oggi per
arrivare con il cavo televisivo occorrono è mille dollari per ogni abitazione.
Quale sarà l'aspetto del set-top, come avverà l'interazione tra l'utente
e l'apparecchio? Ci sarà una tastiera?
Una scatola nera controllata da un telecomando, senza tastiera, senza mouse,
solo un joystick per muovere un cursore e scegliere dallo schermo, su un menù
più semplice di quello di un PC. Il consumatore dovrà trovarsi di fronte a
scelte semplici. Vuole un film? Vuole fare del teleshopping? Dovrà selezionare
queste voci. Poi potrà fare scelte più dettagliate. Per il film potrà anche
partire dal nome di un attore, o potrà scegliere su un ritratto dell'attore
stesso. Questo resterà evidenziato per qualche secondo, poi si potrà scegliere
un film interpretato da quest'attore, e dopo qualche secondo partirà il film. E
l'abbonato potrà fermare il film in qualsiasi momento, farlo ripartire, potrà
compiere tutta una serie di scelte personali.
L'interazione avverrà con l'apparecchio domestico o direttamente col
server remoto? Ci sarà una memoria nell'apparecchio televisivo?
L'interazione sarà col server. La memoria locale del set-top conterrà solo
un'immagine. Tutto il film continuerà a risiedere sul server, ce ne sarà solo
una copia per tutti gli utenti, che consentirà a ciascuno una visione
personale. Questa potente tecnolgia non esiste oggi nel mondo della televisione,
ma nell'industria informatica sì.
Che tipo di chip saranno contenuti nella scatola nera?
Un chip molto potente, anzi, un computer molto potente: sarà una CPU, un
sistema grafico, un circuito di decompressione dei segnali, un sistema di
crittografia e di decrittazione, un sistema di sicurezza, un processore di
segnali digitali, video, audio, collegamento al network, tutto integrato in uno
o due chip.
E questi chip saranno completamente nuovi? Devono essere inventati di sana
pianta o partite da qualcosa di esistente? Che tipo di hardware state usando?
Un hardware ridisegnato. Praticamente nuovi chip e un nuovo software
Un chip RISC a 64 bit, naturalmente...
Sessantaquattro o centoventotto o più non significa nulla. Il problema è la
potenza di elaborazione. Non è importante l'architettura, è importante quello
che il chip può fare, come viene organizzato per fare certe cose. Deve fare
milioni o miliardi di operazioni al secondo.
Questo ci porta a un altro argomento, il vostro accordo con Nintendo. Che
cosa significa per Silicon Graphics?
Con Nintendo abbiamo incominciato alcuni anni fa, per convincerli che la
nostra tecnologia è adatta ai computer games. Noi siamo i più grandi fornitori
di sistemi grafici per l'industria, possiamo esserlo anche per i videogiochi.
Loro si sono mostrati molto interessati a questa possibilità, e abbiamo
negoziato per parecchi mesi prima di raggiungere un accordo, sulla base del
quale noi forniamo la nostra tecnologia a Nintendo per il progetto di una
consolle che sarà introdotta nel '95. Silicon Graphics ricaverà quote
significative di royalty dai vidoegiochi, ma noi non siamo interessati a questo
settore dei videgiochi, non progettiamo giochi, forniamo solo le tecnologie per
costruire la scatola. Questa scatola sarà compatibile con le workstation
Silicon Graphics, che così potranno essere usate per il progetto e lo sviluppo
dei videogiochi. Ci sarà una piattaforma hardware molto potente per sviluppare
computer games.
Torniamo alla TV interattiva. Si profila una guerra degli standard...
Guerra! (Jim Clark scoppia a ridere) Passeranno alcuni anni e si affermeranno
due o tre standard. Comunque meno di cinque. Il problema è la compatibilità
delle reti e del software, che potrebbe eventualmente determinare uno standard
dominante. Se guardiamo indietro, alla fine degli anni '70 e ai primi anni '80,
vediamo come lo standard PC abbia impiegato molto tempo ad affermarsi.
La concorrenza non riguardo solo gli standard. Se pensiamo a 3DO...
3DO non è una società di informatica. A mio avviso è solo una proposta.
Non ha esperienza in materia di hardware, di software tridimensionale o di
sistemi informatici. Sta usando processori di potenza molto bassa, piccoli
sistemi con poche porte di accesso. Se la tecnologia dei sistemi informatici
porta la sua forza nell'elettronica di consumo, chi vince? La tecnologia dei
videogiochi o quella dell'informatica? La tecnologia, questa è la chiave, la
tecnologia dei sistemi. Se la tecnologia dei grandi sistemi deve entrare nel
mercato di consumo, solo chi la possiede la può dare: le grandi aziende
dell'informatica, come IBM, Hewlett Packard, Sun Microsystems, non altri.
In che modo tutto questo cambierà il mix del vostro fatturato?
Non ci aspettiamo cambiamento significativo. La nostra idea è di vendere la
tecnologia.
Quindi SGI non si propone di entrare nel mercato di massa, resta dietro le
quinte. Il cliente finale non saprà di usare una tecnologia Silicon Graphics.
Naturalmente. Il concetto è che, allargando la tecnologia al mercato
consumer, diventerà molto più competitiva la nostra tecnologia nel mercato
tradizionale. Questo è l'obiettivo fondamentale di tutto il progetto. Noi
pensiamo che per il fatto di avere la tecnologia compatibile con i prodotti
consumer, i nostri computer saranno venduti di più.
Dunque vedremo una workstation come Indy diventare un prodotto di larga
diffusione?
Ci piacerebbe molto...
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